Minggu, 26 Juni 2016

Game Berbasis Jaringan

PENGERTIAN DARI GAME BERBASIS JARINGAN ATAU GAME ONLINE

Seiring dengan perkembangan teknologi, inovasi yang terus menerus, mengakibatkan banyak muncul game komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas jaringan komputer (network) memungkinkan game dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya. Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).


SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.


TIPE-TIPE GAME ONLINE DAN CONTOHNYA

1. First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). 


Contohnya adalah Counter-Strike (disingkat CS) adalah Video Game bergenere first person shooter (FPS) yang merupakan modifikasi dari Game Half-Life oleh Minh “Gooseman” Le dan Jess “Cliffe” Cliffe. CS (Counter Strke) dimana game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendiri, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai dengan teman-teman via jaringan lokal (LAN) hingga online yang beda lokasi negara ataupun benua yang baermain secara realtime bersamaan. 


2. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. 


DOTA merupakan singkatan dari Defense of the Ancient, yang mana Game DotA adalah sebuah map permainan yang masuk kategori strategi namun bergenre game RPG (Role Playing Games yaitu sebuah permainan yang para pemainnya memainkan satu peran tokoh) sehingga game ini lebih berfokus pada cara memainkan satu tokoh hero saja yang dikembangkan menjadi lebih kuat (Character building).Konsep permainan DotA adalah bernuansa peperangan antar dua suku atau kubu yang saling bermusuhan yaitu kubu Scourge dan kubu Sentinel. Kedua kubu tersebut akan diberikan masing-masing 5 hero sebagai pemain yang akan saling berperang untuk menyerang dan mempertahankan wilayah mereka.


3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda, misalnya saja need for speed undercover, GTA V yang dapat dimainkan secara online dari PC, Console PS4 maupun Xbox 360 (PS4 dan Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).


Contohnya adalah Grand Theft Auto V (Disingkat GTA V) adalah game aksi dan petualangan yang berlatar belakang negara bagian fiktif di Amerika Serikat yakni San Andreas (Di dunia nyata California Selatan). Dimana pada game ini, player dapat mengontrol karakter pada game sesuai keinginan. Game ini merupakan game berbasis Open World, sehingga player bebas bereksplorasi di dunia game yang disediakan developer secara Offline maupun Online. 


4. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. 


Contohnya adalah game Dino pada browser Google Chrome saat terjadi RTO atau gangguan pada jaringan internet browser kita, dimana kita diberikan 1 karakter dinosaurus 2D yang kita kontrol untuk mendapatkan nilai sebanyak mungkin dengan menghindari rintangan yang ada.


5. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. 



Contohnya adalah RF Online 



BERDASARKAN TEKNOLOGI GRAFIS


  • 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.

  • 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.




DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.

Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran.


Sumber :








Rabu, 15 Juni 2016

UBIQUITOUS COMPUTING

Pengertian Ubiquitous Computing

Ubiquitous Computing adalah istilah yang masih jarang diketahui oleh masyarakat, walaupun istilah tersebut sudah lama, yaitu pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) telah memproklamirkan istilah tersebut, sehingga beliau disebut sebagai bapak Ubiquitous Computing.

Apakah Ubiquitous Computing itu? “Ubiquitous” secara harafiah berarti ada dimana-mana, dan “computing” bermakna komputasi yang dikaitkan dengan komputer. Sehingga secara sederhana diperoleh istilah komputasi dimana-mana. Atau bisa diartikan bahwa Ubiquitous Computing adalah metode untuk meningkatan penggunaan komputer dengan membuat banyak komputer tersedia diseluruh lingkungan fisik, tetapi membuat mereka secara efektif terlihat oleh pengguna.



Sejarah Ubiquitous Computing

Dapat dilihat dari perkembangan komputer di masa lalu, yang masih merupakan komputer main frame, dimana satu komputer dipakai untuk melayani banyak user. Kemudian komputer berkembang menjadi semakin kecil dan personal yang dikenal dengan personal computer, atau komputer yang digunakan perorangan.

Dan sekarang kita tinggal di masa depan, dimana kita bisa berinteraksi atau bahkan memiliki dan menggunakan banyak komputer/perangkat yang mendukung untuk kebutuhan/kegiatan komputasi. Seperti contohnya saat mesin ATM mulai beredar dan digunakan masyarakat, handphone sampai berkembang menjadi smartphone, televisi atau media lainnya yang bisa ditemui dimana-mana. Semakin lama semua teknologi akan terintegrasi untuk mendukung kebutuhan seseorang dalam skala besar.

1. Ubiquitous / Pervasive Computing


Inti dari Ubiquitous Computing atau yang dikenal sebagai Pervasive Computing melakukan pembagian resource yang ringan, wireless, tidak mahal dalam jaringan pemrosesan yang terdistribusi ke setiap aspek kehidupan sehari-hari. Mark Weiser mengenalkan 3 bentuk dasar dari mesin Ubiquitous yaitu ; tab, pad, dan board.

·         Tab : dapat dipakaikan atau dipasangkan dengan ukuran sentimeter

·         Board : mesin layar interaktif berukuran beberapa meter

·         Pad : segenggam tangan dengan ukuran desimeter.


2. Konsep Dasar

Pada intinya, semua model komputasi di mana-mana berbagi visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala sepanjang hidup sehari-hari dan umumnya berbalik jelas common-tempat berakhir. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi di mana-mana dalam negeri mungkin interkoneksi pencahayaan dan kontrol lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga pencahayaan dan pemanasan kondisi di kamar mungkin termodulasi, terus menerus dan tanpa terasa


Beberapa karakteristik yang terjadi di lingkungan 

Ada banyak jenis layanan yang dapat ditawarkan dalam lingkungan, antara lain layanan-layanan airport, perkantoran, perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan, rumah tangga, dan lain-lain yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari lingkungan pelayanan ini adalah sebagai berikut:

  • Personal Device
Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.

  • Network Architecture
Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.

  • Service Provisioning
Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.

  • Sensing Architecture
Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut.

  • Modes of Interaction
Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal communication memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan.


Spesifikasi Teknis

 Ubiquitous computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut:

  • Terminal & user interface
Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: pen, handwriting recognition danspeech recognition.

  • Peralatan yang murah
Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing. Tidak semua komputer dalam ubiquitous computing memerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.

  • Bandwidth tinggi
Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan laten terhadap jaringan.

  • Sistem file tersembunyi
Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.

  • Instalasi otomatis
Ubiquitous computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam ubiquitous computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah computer ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke komputer lain dengan mudah (platform-independent).

  • Personalisasi informasi
Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada.

  • Privasi
Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data. 

Berdasarkan fakta-fakta yang digambarkan di atas, muncul suatu pemikiran bahwa trend teknologi informasi di Indonesia akan mengarah ke ubiquitous computing yang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut:

1.     Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil.
2. Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membelikomputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangantertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatan sehari-hari.

3.      Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence.

4.      Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.

5.     Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut antara lain: antrian yang disebabkan banyaknya orang yang memerlukan layanan yang sama pada saat yang sama, kepadatan lalu-lintas yang juga disebabkan oleh makin banyaknya orang memerlukan layanan. Bukan hanya pelayanan transportasi, tapi juga pelayanan-pelayanan lain yang memerlukan transportasi karena mereka harus datang ke lokasi. 



Arsitektur

Peranan Ubiquitous computing di kehidupan sehari dan juga kelebihan dan kekurangannya. Pada sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan control penerangan(lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang di pasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat di modulisasi secara terus menerus dan tak terlihat.




Contoh Ubiquitous Computing 



1. Handphone

·         Kelebihan Kita dapat mengakses informasi dimana saja dengan gadget yang di miliki seperti handphone,smartphone,tablet.

·         Kekurangan Penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi .contoh mengakses informasi tentang soal yang sedang di ujikan pada saat ujian


2. Elearning

·         Kelebihan Memberikan kemudahan kepada seluruh mahasiswa atau pun pelajar dalam belajar tanpa harus dating langsung ke kampus atau sekolah.
·    Kekurangan Membuat mahasiswa atau pun pelajar menjadi malas karena tanpa ada pengawasan guru atau pun dosen.

3. Mobil

·         Kelebihan Sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah dan pemancaran mengenai kendaraan tersebut secara otomatis gerbang akan terbuka.
·         Kekurangan Hanya mobil tertentu saja yang bisa membuka gerbang pagar rumah tersebut.

4. Ruangan

·         Kelebihan Ruangan yang di pasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan sensor pada saat ia memasuki ruangan kerjanya akan terbuka secara otomatis.
·    Kekurangan Terjadi pemborosan listrik secara berlebihan karena system menyala tanpa di perlukan.

5. Kulkas

·    Kelebihan Kulkas yang berada di rumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong ,maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang di milikinya ,dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu bersusah payah mengisinya.

·         Kekurangan Tidak semua barang bias update ,karena hanya barang yang bias di pilih.

Contoh lain dari Ubiquitous Computing awalnya adalah artis “Live Wire” Natalie Jeremijenko, juga dikenal sebagai “String Menggantung”, dipasang di Xerox PARC selama Mark Weiser di sana. Ini adalah seutas tali yang melekat pada motor stepper dan dikontrol oleh koneksi LAN, aktivitas jaringan menyebabkan string berkedut, menghasilkan indikasi perifer terlihat lalu lintas. Weiser menyebut contoh teknologi tenang. Mungkin contoh yang bisa menjadi konsep ke depannya :

·         Ketika seseorang memasuki ruangan, maka sistem komputer dalam ruangan tersebut akan mendeteksi suhu ruangan dengan sensornya, dan menyalakan AC dengan menyesuaikan temperatur dengan kebiasaan orang tersebut.
·         Ketika kita berbelanja ke toko, kita hanya perlu membawa sebuah ponsel yang menyimpan semua informasi seperti data diri, informasi kartu kredit, dan informasi lainnya yang memungkinkan untuk bertransaksi dengannya.

6. Virtual Reality

Virtual reality atau yang disebut dengan realitas maya adalah teknologi yang memungkinkan pengguna bisa berinteraksi terhadap objek nyata yang disimulasikan menggunakan komputer. Virtual reality umumnya adalah suatu lingkungan/ objek yang hanya ada dalam imajinasi yang mempu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pengguna seolah-olah terlibat secara fisik.

Contoh: Simulasi penerbangan.

Pilot bisa menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sebenarnya.

Piranti Dasar Virtual Reality

·         Glove : Piranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirim informasi ke sistem.

·         Headset : Piranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala

·         Walker : Piranti yang digunakan untuk memantau gerakan kaki.

Cara Kerja Virtual Reality:

Cara kerja sistem virtual reality yakni pengguna memperhatikan suatu dunia semu, yang sebetulnya berbentuk gambar-gambar yang bersifat dinamis. Dengan media perangkat headphone atau speaker, pengguna bisa mendengar suara yang realistis. Dengan media headset, glove dan walker, semua gerakan pengguna dipantau oleh sistem kemudian sistem memberikan reaksi yang sesuai. Sehingga seolah-olah pengguna merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, dan dapat dirasakan baik secara fisik maupun psikologis.




Perbedaan Ubiquitous, Mobile, Grid, dan Cloud Computing



Mobile Computing


Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya :

  • Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi walaupun user melakukan perpindahan.
  • Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
  • Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindahlokasi.
  • Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda.
  • Tidak sama dengan wireless computing



  • Grid Computing
Grid computing merupakan salah satu jenis dari komputasi modern. Grid computing adalah arsitektur yang menghasilkan sistem informasi perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap bisnis. Grid computing juga dapat diartikan resource dan penyelesaian masalah terkoordinasi dalam organisasi virtual yang dinamis dan multi-institusional. Grid computing memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan diterapkan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer – komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi.

  • Cloud Computing
Cloud Computing adalah komputasi berbasis internet, dimana berbagi sumber daya, perangkat lunak dan informasi yang diberikan kepada komputer dan perangkat lain, seperti utilitas publik.



  • Ubiquitous computing
Pasca-desktop model interaksi manusia-komputer dalam pengolahan informasi yang telah sepenuhnya terintegrasi ke dalam objek dan aktivitas sehari-hari. Dalam rangka kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" komputasi di mana-mana melibatkan banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan, dan mungkin tidak selalu bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop.


Perbedaan Mobile, Grid, Cloud, dan Ubiquitous computing

  • Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, carputer dan ultra mobile PC, sedangkan grid dan cloud computing menggunakan PC pada umumnya untuk menjalankannya 
  • Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding grid dan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterei. 
  • Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja. 
  • Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user. Pada grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server. Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung. 
  • Ubiquitous Computing secara terminologi berarti “komputasi dimanamana”, yang berarti kita dapat melakukan komputasi dimana saja dan kapan saja, tanpa perlu berada di depan perangkat komputer (off the desktop).



Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing

  • Natural Interfaces


Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembanganubicomp. Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone).

Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”. Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.


  • Context Aware Computing



Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.

Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.
Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”. Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan olehdevice tersebut.


  • Micro-nano technology


Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah deviceakan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktopdari ubicomp.

Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.  

Di negara-negara dengan teknologi maju seperti Jepang, saat ini teknologi mikro dan nano telah diaplikasikan pada kehidupan sehari-hari lewat berbagai sensor dan alat-alat pemroses data dalam ukuran yang tidak terlihat oleh manusia di tempat-tempat umum seperti tampak pada gambar berikut :


Sensor yang terpasang di tempat umum sangat membantu bagi orang-orang cacat ataupun para turis. (sumber gambar: IEEE Pervasive Computing).


Potensi Ubiquitous di Indonesia

Dalam paper yang disampaikan pada Seminar dan Pameran Teknologi Informasi, Wawan Wardiana (2002) menyimpulkan bahwa perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer, sistem jaringan baik berupa LAN maupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk transfer data.

Pada saat ini kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi sudah semakin meningkat. Salah satu bukti pemahaman ini adalah dengan trend teknologi informasi yang tidak saja berpengaruh terhadap gaya hidup para profesional, pelaku bisnis dan pemakai lain di kalangan orang dewasa, tetapi juga berpengaruh terhadap para remaja di tingkat sekolah bahkan anak-anak. Penggunaan teknologi komunikasi seperti SMS, MMS, chatting dan e-mail sudah begitu memasyarakat. Trend penggunaan teknologi informasi ini juga dapat kita jumpai di berbagai bidang, seperti pendidikan, perbankan, perdagangan, pemerintahan dan lain-lain.

Di bidang pendidikan, teknologi informasi sangat berperan dalam menyediakan sarana belajar-mengajar yang lebih efisien seperti trend belajar jarak jauh (distance learning), belajar secara elektronis (e-learning), perpustakaan elektronik (e-library), dan multimedia. Sebagai contoh, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang memberikan kemudahan bagi seluruh mahasiswa untuk melakukan pembayaran uang kuliah melalui bank tanpa harus datang ke kampus, melihat nilai atau mengecek absensi cukup melalui SMS Kampus. Di bidang perbankan, teknologi informasi memberikan kemudahan-kemudahan dalam bertransaksi. Semakin banyak pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi cukup menggunakan kartu elektronik atau smart card. Nasabah pun tidak perlu lagi datang ke lokasi untuk melakukan transfer uang ke bank yang berbeda.


Berdasarkan fakta-fakta yang digambarkan di atas, muncul suatu pemikiran bahwa trend teknologi informasi di Indonesia akan mengarah ke ubiquitous computingyang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut:


1. Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil.

2. Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membeli komputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangan tertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatan sehari-hari.

3. Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence.

4. Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.

5. Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut antara lain: antrian yang disebabkan banyaknya orang yang memerlukan layanan yang sama pada saat yang sama, kepadatan lalu-lintas yang juga disebabkan oleh makin banyaknya orang memerlukan layanan. Bukan hanya pelayanan transportasi, tapi juga pelayanan-pelayanan lain yang memerlukan transportasi karena mereka harus datang ke lokasi.


Sumber:


Sabtu, 07 Mei 2016

GRID COMPUTING



Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar. 
 
Grid computing merupakan cabang dari distributed computing.Grid komputer memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan di terapakan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer-komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi. Di sisi lain, cluster selalu diimplementasikan dalam satu tempat dengan menggabungkan banyak komputer lewat jaringan. 

Ide awal komputasi grid dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian berkembang lagi menjadi parallel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. 

Grid computing menawarkan solusi komputasi yang murah, yaitu dengan memanfaatkan sumber daya yang tersebar dan heterogen serta pengaksesan yang mudah dari mana saja. Globus Toolkit adalah sekumpulan perangkat lunak dan pustaka pembuatan lingkungan komputasi grid yang bersifat open-source. 

Dengan adanya lingkungan komputasi grid ini diharapkan mempermudah dan mengoptimalkan eksekusi program-program yang menggunakan pustaka paralel. Dan Indonesia sudah menggunakan sistem Grid dan diberi nama InGrid (Inherent Grid). Sistem komputasi grid mulai beroperasi pada bulam Maret 2007 dan terus dikembangkan sampai saat ini. InGrid ini menghubungkan beberapa perguruan tinggi negeri dan swasta yang tersebar di seluruh Indonesia dan beberapa instansi pemerintahan seperti Badan Meteorologi dan Geofisika.



Komputasi grid (Grid Computing) juga di asumsikan sebagai teknologi yang sedang berkembang yang memungkinkan pemakaian secara bersama berbagai macam sumber daya yang tersebar dan dikelola oleh organisasi yang berbeda. Sumber daya tersebut meliputi tenaga komputasi, kapasitas penyimpanan data, sensor, jaringan komputer, bandwidth dan lain sebagainya. Pada awalnya, komputasi grid hanya dipakai oleh komunitas akademi dan peneliti, tetapi sekarang teknologi baru ini sudah merambah sampai ke dunia bisnis karena dapat meningkatkan Return on Invesment (ROI). Sejak dari awal perkembangannya sampai saat sekarang ini, komputasi grid telah dipakai untuk memecahkan masalah-masalah komputasi berkinerja tinggi, baik itu di lembaga riset maupun di perusahaan, seperti analisa data pada high energy physics dan nuklir, riset iklim (climate riset) serta analisa dan pencarian data pada masalah penemuan obat (drug discovery problem).

Komputasi grid memungkinkan organisasi virtual (virtual organization) untuk menggunakan secara bersama sumber daya yang tersebar secara geografis dengan berasumsi ketidakhadiran dari lokasi terpusat, kontrol terpusat, pengetahuan menyeluruh terhadap sumber daya dan hubungan kepercayaan. Organisasi virtual dapat meliputi suatu departemen dari suatu perusahaan yang berada pada satu lokasi yang sama sampai dengan kumpulan besar orang-orang dari berbagai organisasi yang tersebar diberbagai belahan bumi. Komputasi grid memiliki tiga karakteristik penting yaitu :
  • Pemakaian bersama sumber daya yang terkoordinasi (setara) yang tidak berada di bawah suatu kendali terpusat.
  • Menggunakan protokol-protokol dan interface yang standar, terbuka dan serbaguna.
  • Dapat memberikan kualitas layanan (QoS) yang tinggi.

KONSEP GRID COMPUTING

Beberapa konsep dasar dari grid computing :

  1. Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
  2. Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
  3. Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
  4. Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
  5. Tiga hal yang di-,sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses. Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer.


CARA KERJA GRID COMPUTING

Menurut tulisan singkat oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :
  1. Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid. 
  2. Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya. 
  3. Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut
Kemudian hal yang tidak boleh dilupakan adalah mengenai keberadaan dari elemen-elemen dari grid computing, elemen ini tidak bisa dilepaskan dari grid computing. Elemen grid computing adalah berikut :
  1. Hardware
  2. Software
  3. Brainware
Dibalik kemudahan setiap komputasi yang sudah ada selama ini, maka ada kekurangan/kelemahan yang dimilikinya. Dibawah ini saya akan memberikan info mengenai kelebihan dan kekurangan apa saja yang dimiliki oleh grid computing ini :
  1. Hardware dalam komputasi grid mencakup perangkat penyimpanan, prosesor, memori, jaringan, dan software yang di desain untuk mengelola hardware ini, misalnya database, manajemen penyimpan, manajemen sistem, server aplikasi, dan sistem operasi. Hardware pada grid komputing di atur secara lokal, dan hardware yang berbeda memiliki kebijakan dan cara kerja yang berbeda. Hardware dan user grid komputing sering bersifat dinamis tergantung penerapan grid tersebut.
  2. Software merupakan suatu perangkat yang menghubungkan semua middleware-nya. Middleware itu sendiri adalah bagian dari software, yaitu lapisan sofware yang terletak antara sistem operasi dan aplikasi yang berfungsi sebagai penghubung komunikasi antar-objek dari sistem yang berbeda. Unsur-unsur dasar suatu middleware adalah keamanan (security), pengaturan sumber daya (resource management), pengaturan data (data management), dan layanan informasi (information services). Contoh beberapa middleware adalah Globus Toolkit, Gridbus, Microsoft’s COM/DCOM, Unicore, dan masih banyak contoh-contoh middleware lainnya.
  3. Brainware dalam komputasi grid hanya meliputi pemelihara dan pemakai grid. Dahulu grid computing cenderung hanya di pakai oleh para ilmuan untuk kepentingan ilmiah. Pada saat itu memang ekspose terbesar lebih banyak pada proyek-proyek sains, seperti riset genetika, fisika dan yang paling terkenal adalah proyek SETI ( Search for Extra Terrestrial Intelligence ) atau riset pencari kehidupan di luar bumi. Hal ini memunculkan persepsi bahwa teknologi komputasi grid ini sulit di terima di kalangan non-ilmuan, terutama di kalangan bisnis. Namun, sekarang penerapan komputasi grid telah merambah penggunaanya bukan hanya pada proyek sains saja. Bahkan baru-baru ini, teknologi grid computing telah di kenalkan pada dunia enterpreneur dan mendapat banyak respon positif. Orang yang memelihara dan menggunakan teknologi grid computing ini, berdasarkan penelitian penggunaannya akan meluas pada:
§  jaringan penelitian publik bagi para peneliti dan ilmuan;
§  layanan (service), artinya grid computing tidak lagi hanya bersifat komputasional;
§  berbagai institusi keuangan, seperti perbankan;
§  Service Oriented Architecture (SOA), yaitu enkapsulasi sekumpulan aplikasi sebagai interface tunggal yang dapat di rekonfigurasi.


KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GRID COMPUTING

  1. Penggunaan Grid Computing System untuk perusahaan-perusahaan akan banyak memberikan manfaat, baik manfaat secara langsung maupun tidak langsung. Beberapa manfaat tersebut antara lain :
  2. Grid computing menjanjikan peningkatan utilitas, dan fleksibilitas yang lebih besar untuk sumberdaya infrastruktur, aplikasi dan informasi. Dan juga menjanjikan peningkatan produktivitas kerja perusahaan.
  3. Grid computing bisa memberi penghematan uang, baik dari sisi investasi modal maupun operating cost–nya.
  4. Dan beberapa hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi grid computing adalah sebagai berikut :
  5. Manajemen institusi yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk merelakan fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yan lebih besar bagi masyarakat luas.
  6. Masih sedikitnya Sumber Daya Manusia yang kompeten dalam mengelola grid computing. Contonhya kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri.


CONTOH GRID COMPUTING

A) Scientific Simulation
Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.

B) Medical Images
Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image. Contohnya adalah eDiaMoND project.

C) Computer-Aided Drug Discovery (CADD)
Komputasi grid digunakan untuk membantu penemuan obat. Salah satu contohnya adalah: Molecular Modeling Laboratory (MML) di University of North Carolina (UNC).

D) Big Science
Data grid dan komputasi grid digunakan untuk membantu proyek laboratorium yang disponsori oleh pemerintah Contohnya terdapat di DEISA.

E) E-Learning
Komputasi grid membantu membangun infrastruktur untuk memenuhi kebutuhan dalam pertukaran informasi dibidang pendidikan. Contohnya adalah AccessGrid.

F) Visualization
Komputasi grid digunakan untuk membantu proses visualisasi perhitungan yang rumit.

G) Microprocessor design
Komputasi grid membantu untuk mengurangi microprocessor design cycle dan memudahkan design center untuk membagikan resource lebih efisien. Contohnya ada diMicroprocessor Design Group at IBM Austin.

H) Software with Oracle 10g
Untuk software Oracle 10g adalah singkatan dari grid. Fokus dari versi baru Oracle ini adalah untuk memudahkan perusahaan menyederhanakan proses implementasi grid computing di luar kerangka kerja komputasi akademik, teknik, riset dan saintifik.

Oracle 10g meliputi:
  •  Oracle Database 10g
  •  Oracle Aplication Server 10G
  • Oracle Enterprise Manager 10g


Keuntungan dari layanan ini adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses aplikasi tersebut. Pengguna hanya membutuhkan perangkat klien komputasi awan yang terhubung ke internet. Ada juga aplikasi yang mengharuskan pengguna untuk berlangganan agar bisa mengakses aplikasi yaitu Office 365 dan Adobe Creative Cloud. 


Implementasi Grid Computing Pada Negara dan Perusahaan yang menggunakannya

Implementasi grid telah dilakukan oleh sebagian besar negara di dunia, sebagai contoh Hongkong yang telah merngimplementasikan GRid dengan tujuan sebagai R&D Grid, grid bagi institusi pemerintahan, dan industri serta grid untuk berhubungan dengan partner negara lain d lingkungan Cina dan Asia-Pasific.

Sedangkan Indonesia sendiri sudah memulai riset tentang grid pada tahun 2006 dengan diusulkannya sebuah infrastruktur GRID tingkat nasional RI-GRID, yaitu infrastruktur komputasi grid di tingkat negara Republik Indonesia yang bertujuan memanfaatkan sumber daya komputasi yang berada di institusi-institusi penelitian baik saat ini maupun di masa akan datang sehingga dapat digunakan oleh para peneliti di negara ini untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hingga saat ini telah berkembang lagi menjadi InGrid (Inherent Grid) yaitu grid yang berdiri pada jaringan INHERENT (sistem jaringan antara perguruan tinggi negeri, swasta di seluruh Indonesia).

Di Eropa dan Amerika Serikat, European Data Grid, Particle Physics Data Grid, dan proyek Grid Physics Network (GriPhyN), berencana untuk membangun kerjasama dalam pengembangan aplikasi Grid computing untuk kepentingan analisis data pada eksperimen-eksperimen fisika. Sementara itu, the Network for Earthquake Engineering Simulation Grid (NEESgrid) tengah berancang-ancang untuk menghubungkan para insinyur sipil dengan arsip data dan sistem simulasi komputer untuk mengembangkan bangunan dengan kekuatan yang lebih besar.

Perusahaan yang menerapkan Grid Computing

IBM Jepang mengumumkan berdirinya IBM Grid Computing Customer Center yang akan membantu pelanggan di seluruh kawasan Asia Pasifik dalam mengimplementasikan teknologi grid, kunci dari komputasi yang lebih bertenaga di masa depan.


IBM Japan Makuhari Technical Center, designed By Yoshio Taneguchi


Suatu model komputasi yang baru, grid-grid dibangun dengan beberapa cluster server yang dihubungkan melalui Internet dengan protokol yang disediakan oleh komunitas sumber terbuka Globus dan Linux. Karena Internet memungkinkan orang untuk berbagi kandungan melalui protokol yang terbuka dan standar, protokol Grid yang dilahirkan komunitas sumber terbuka Globus memungkinkan organisasi untuk menciptakan organisasi-organisasi virtual yang saling berbagi aplikasi, data dan tenaga komputasi guna berkolaborasi,mengatasi permasalahan serius dan mengurangi biaya komputasi.

Pusat tersebut, berlokasi di kantor cabang Hakozaki milik IBM Jepang, akan dioperasikan oleh Grid Business Unit yang baru-baru ini dibentuk di bawah IBM Jepang dan dipimpin oleh Takayuki Takano, Direktur, Grid Computing, IBM Asia Pasifik. Pusat ini akan dapat diakses dari mana saja melalui intranet IBM dan akan dihubungkan dengan pusat-pusat IBM di seluruh dunia.

Selain menyediakan informasi terkini mengenai komputasi grid, ini juga memungkinkan para pelanggan untuk menguji dan memastikan aplikasi komputasi grid mereka untuk mendefinisikan dan mengases kebutuhan sistem mereka.

Sebagai sebuah teknologi inovatif generasi mendatang, teknologi grid akan memungkinkan penggunaan server, perangkat penyimpanan, software dan sumber data yang secara efektif terhubung dalam sebuah jaringan. Dengan mendukung Global Grid Forum (GGF), standar utama untuk membangun komputasi grid, pusat-pusat riset, operasi pengembangan produk, dan divisi penjualan IBM di seluruh dunia tengah mempromosikan standarisasi dengan memanfaatkan Open Grid Services Architecture (OGSA) yang merupakan arsitektur standar untuk komputasi grid.

IBM adalah pemasok layanan dan sistem grid yang terkemuka untuk komunitas teknis dan ilmu pengetahuan, termasuk United Kingdom National Grid, Dutch Tera-Grid Facility, University of Pennsylvania Mammography Grid, North Carolina Bioinformatics Grid, dan Taiwan Integrated Grid for Education and Research (TIGER). Selain bekerja sama dengan banyak organisasi penelitian terkemuka di seluruh dunia dalam pengembangan proyek-proyek grid, IBM Research menggunakan teknologi Globus untuk membangun “intraGrid” -nya sendiri, sebuah superkomputer yang terdistribusi secara geografis dan menghubungkan laboratorium pengembangan dan penelitian IBM yang ada di AS, Israel, Swis, Jepang dan Inggris yang akan digunakan sebagai sarana uji coba dan pembuatan prototipe layanan dan solusi grid.



PERBEDAAN GRID COMPUTING

Komputasi grid di mana lebih dari satu komputer koordinat untuk memecahkan masalah bersama. Sering digunakan untuk masalah yang melibatkan banyak nomor berderak, yang dapat dengan mudah parallelisable.

Cloud computing adalah di mana aplikasi tidak mengakses sumber daya memerlukan langsung, melainkan mengakses mereka melalui sesuatu seperti layanan. Jadi, bukannya berbicara dengan hard drive khusus untuk penyimpanan, dan CPU khusus untuk perhitungan, dll itu berbicara untuk beberapa layanan yang menyediakan sumber daya tersebut. Layanan ini kemudian memetakan setiap permintaan untuk sumber daya untuk sumber daya fisik, dalam rangka untuk menyediakan aplikasi. Biasanya layanan memiliki akses ke sejumlah besar sumber daya fisik, dan dinamis dapat mengalokasikan mereka seperti yang diperlukan.

Dengan cara ini, jika aplikasi membutuhkan hanya sejumlah kecil dari beberapa sumber, mengatakan perhitungan, maka layanan hanya mengalokasikan sedikit, mengatakan pada CPU fisik tunggal (yang dapat dibagi dengan beberapa aplikasi lain yang menggunakan layanan). Jika aplikasi membutuhkan sejumlah besar beberapa sumber daya, maka layanan mengalokasikan bahwa jumlah besar, mengatakan grid CPU. Aplikasi ini relatif tidak menyadari ini, dan semua penanganan yang kompleks dan koordinasi dilakukan oleh layanan, tidak aplikasi. Dengan cara ini aplikasi dapat skala dengan baik.

Misalnya sebuah situs web yang ditulis "di awan" mungkin berbagi server dengan banyak situs web lain sementara ia memiliki jumlah rendah lalu lintas, tetapi dapat pindah ke dedicated server sendiri, atau grid server, jika pernah memiliki sejumlah besar lalu lintas. Ini semua ditangani oleh layanan cloud, sehingga aplikasi tidak harus dimodifikasi secara drastis untuk mengatasi.

Awan biasanya akan menggunakan grid. Sebuah grid tidak selalu awan atau bagian dari awan.

Perbedaan Mobile, Grid dan Cloud Computing :
  • Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, sedangkan grid dan cloud computing pada umumnya menggunakan PC  untuk menjalankannya.
  • Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding griddan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterai.
  • Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.
  • Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user.
  • Pada grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server.
  • Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.

Sumber :
http://nasyasora.blogspot.com/
http://febbri-grunge.blogspot.com/2015/06/komputasi-grid-grid-computing.html
https://kucingkampung27.wordpress.com/grid-computing/
https://kucingkampung27.wordpress.com/grid-computing/
https://andrerianda.wordpress.com/2015/06/05/grid-computing-technology/
http://adamujunioru.blogspot.com/2014/06/grid-computing-komputasi-grid-definisi.html
http://gatrinesoebroto.blogspot.com/2014/11/software-untuk-membangun-cloud-dan-grid.html
https://madluke.wordpress.com/2011/04/15/grid-computing/
http://syaifur10.blogspot.com/2014/06/grid-computing-penjelasan-kelebihan.html
http://digilib.batan.go.id/e-prosiding/lkstn_2008/artikel/U2-SaidMirza.pdf