Apa itu game?
Dalam kamus bahasa Indonesia
“Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan
bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan
adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan
budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam
konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam
permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan
yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game
bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga
orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk
meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan
cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut
kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa
merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan
akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa
inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian
kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya.
Di dalam sebuah game, terdapat komponen-komponen dalam game:
1. Grafik
Grafik merupakan suatu hal yang
penting dalam game, dimana grafik ini akan membuat game menjadi daya tarik user
untuk memainkan game. pada awalnya game menggunakan grafik monokrom dengan
layar hitam putih sampai sekarang sudah menggunakan teknologi 3D, semakin bagus
grafik maka game tersebut semakin seperti dalam dunia nyata.
2. Suara
suara menjadi komponen game
karena dengan adanya suara pada game maka game tersebut akan menarik sehingga
kita dapat merasakan kondisi dalam game tersebut. selain itu, dengan adanya
suara, kita tidak bosan bermain game.
3. AI(kecerdasan Buatan)
Kecerdasan buatan atau
AI(artificial Inteligence) menjadi komponen game karena dengan hal tersebut
game menjadi lebih menantang. Dengan menggunakan AI, game dapat berpikir untuk
mengalahkan pemain sehingga membuat game lebih seru. 4. Skenario Game Skenario
game menjadi komponen game karena dengan adanya skenario dalam game, si pemain
seolah-olah bermain sesuai dengan petunjuk yang ada di game tersebut, sehingga
dapat dikatakan game tersebut memiliki cerita sehingga membuat pemain lebih
asyik memainkan game tersebut.
4. Skenario
Game Skenario game menjadi
komponen game karena dengan adanya skenario dalam game, si pemain seolah-olah
bermain sesuai dengan petunjuk yang ada di game tersebut, sehingga dapat
dikatakan game tersebut memiliki cerita sehingga membuat pemain lebih asyik
memainkan game tersebut
5. Multiplayer
Multiplayer bisa menjadi komponen
game karena dengan hal tersebut, pemain dapat bermain dengan teman-temannya dan
orang lain sehingga game itu dapat dimainkan lebih dari 1 orang. dengan kata
lain, multiplayer adalah sebuah mode dalam game dimana game dimainkan oleh
pemain lainnya sehingga bermain game secara bersama-sama.
Apa itu game engine?
(Game Engine) mesin permainan
adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video
game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game
konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin
permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin
fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi,
kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan
lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di
menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama
untuk membuat game yang berbeda. Sejarah Game Engine
Sebelum (Game Engine) mesin
permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk
Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan
optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh
retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika
layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk
menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform
menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan.
Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian
besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan
menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil
keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980
dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat
dan grafis. Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan
pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga
pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software
Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari
tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft.
Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson
kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D
sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube
Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi
dikesampingkan oleh raksasa permainan.
Istilah “Game Engine (Mesin
Permainan)” muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan
game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person
shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada
bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak
dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan
isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari
konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti
bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian permainan, seperti Quake
III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam
pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi
teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna
tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game
high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan
jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat
dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat
sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang
berharga dalam industri video game yang kompetitif.
Mesin permainan modern adalah
beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan
sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat
dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan
yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang
umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali
banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.
Permainan penembak orang-pertama
tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka
sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls
III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo,
dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk
game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare
digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.
Threading adalah mengambil lebih
penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat
pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika.
Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin
fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya
dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya
pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For
Speed pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz. Meskipun istilah ini
pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun
1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game
Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software
mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin
permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk
sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).
Tujuan Penggunaan Game Engine
Game engine menyediakan seperangkat
alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali.
Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu
untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan
cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda”
dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur
pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan
mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan,
seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang
disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka
menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali
yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari
kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya ,
kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game
yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program
middleware banyak digunakan.
Seperti solusi middleware
lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang
memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk
game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang
dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan
arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang
akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih
mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System
untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare
bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen
middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin
khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan
solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap
menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka
diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan
untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti
demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan
pemodelan.
Beberapa mesin permainan hanya
menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang
dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan
seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya.
Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin
3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak
konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut
hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space,
Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi
Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan,
yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang
sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang
lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Beberapa Contoh Game Engine Open
Source :
– 3Dgame Studio
– Delta 3D
– UnrealEngine
– Panda3D
– Torque
– Quake Engine
Pemilihan Bahasa Pemrograman
1. Speed
Bahasa scripting untuk game harus
mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak
script untuk perilakukarakter dan kejadian di level game, maka scriptakan perlu
untuk mengeksekusi sebagai bagiandari loop game utama. Ini berarti bahwa
scriptyang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu
adegan,menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.
2. Kompilasi dan Interpretasi
(penyusunan dan penafsiran)
Bahasa scripting secara
luasdiinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa
diambil melalui formatteks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan
bekerja sesuai yang maksud dari script, danmelakukan tindakan yang spesifik.
Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke formatinternal, yang disebut
byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks.Karena kode
byte dalam suatu formatdioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan
lebih cepat.
3. Ekstensibilitas dan Integrasi
Bahasa scripting perlu memiliki
akses kefungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang mengendalikan
karakter, misalnya harus mampu untuk menanyai game untuk mencaritahu apa yang
bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan dilakukan sebagai
aksinya.
4. Re-Entrancy (ikut serta ulang)
Fungsi ini sering berguna untuk
memanggil script menjadi diikut sertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk
sementara waktu, dan ketika anggaran waktu telah habis script akan dapat
ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka
akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda sebelumnya. Hal ini sering
membantu untuk membiarkankontrol hasil script saat mencapai jeda normal.
Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapat memberikan lebih banyak waktu untuk
meminimalisasi penggunaan sumber daya. Sebuah script untuk mengendalikan sebuah
karakter, misalnya, mungkin memiliki limatahapan yang berbeda (memeriksa situasi,
memeriksa kesehatan, menentukan gerakan, rencana rute, dan melaksanakan
gerakan). Ini semua dapat dimasukkan dalam satu script yang menghasilkan
penyekat antara setiap bagian. Kemudian masing-masing akan berjalan dengan
setiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akan didistribusikan.
Embedding (Penanaman)
Embedding berhubungan dengan
ekstensibilitas.Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam
program lain. Ketika kitamenjalankan bahasa scripting dari workstation,
biasanya akan menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source code.
Dalam game, sistemscripting perlu dikontrol dari dalam program utama.Game yang
menentukan jalannya script harusdijalankan dan harus dapat memberitahu mesin
terkait bahasa scripting yang cocok untuk memproses scripttersebut.
Memilih Sebuah Bahasa
Sejumlah besar bahasa scripting
tersedia, dan banyak dari mereka yang dirilis di bawah lisensi yang cocok untuk
dimasukkan dalam sebuah game. Beberapa mesin game komersial dilengkapi dengan
dukungan bahasa scripting ini (Unreal dan Quake oleh id Software, misalnya).
Hal ini memberikan solusi lengkap dalam efisiensi waktu pembuatan game, karena
sebagian besar bahasa yang ada yang digunakan dalam game pada awalnya tidak
dirancang untuk tujuan ini.
Open Source
Open-source software, seperti
namanya, juga memungkinkan akses untuk melihat dan mengubah source code. Hal
ini membuat mudah untuk menarik studio dengan memberikan kebebasan untuk
menarik keluar setiap kode asing atau kode yang tidak efisien. Beberapa lisensi
open source, bahkan yang mengijinkan anda untuk menggunakan bahasa dalam produk
komersial, mengharuskan anda membebaskan modifikasi bahasa itu sendiri. Ini
mungkin akan menjadi masalah bagi proyek anda.
Bahasa yang open source yaitu
bahasa yang bisa di pakai di berbagai operasi sistem. Bahasa seperti ini
contohnya C++, Java. Sebaiknya dalam membuat script game menggunakan bahasa
yang open source, agar aplikasi game dapat dipakai oleh pengguna operasi sistem
apapun.
Tahapan Pengolahan Bahasa
Memulai sebagai teks dalam sebuah
file teks, script biasanya melewati empat tahap: tokenization, parsing
(penguraian), kompilasi, dan interpretasi. Keempat tahapan membentuk sebuah
jalur, masing-masing memodifikasi masukan untuk mengubahnya menjadi format yang
lebih mudah dimanipulasi.
1. Tokenizing
Tokenizing mengidentifikasi
unsur-unsur dalam teks. Sebuah file teks hanya berisi serangkaian karakter
(dalam pengertian karakter ASCII). Hasil tokenizer keluar sebagai kumpulan byte
tertentu dan jenis dari kelompok tertentu yang membentuk mereka. Sebuah string
dalam bentuk : 1 a = 3.2;
2. Parsing
Makna dari sebuah program adalah
sangat hirarkis: nama variabel dapat ditemukan dalam sebuah statement pemberian
nilai, ditemukan di dalam pernyataan IF-, yang ada di dalam tubuh fungsi, di
dalam definisi kelas, maupun di dalam sebuah deklarasi namespace. Contoh : 1 if
(a < b) return dapat dilakukan proses parsing seperti pada bagan di bawah
ini :
4. Interpreting
Tahap akhir dari serangkaian ini
ialah menjalankan kode byte. Dalam sebuah compiler untuk bahasa seperti C atau
C++, produk akhir akan menjadi mesin instruksi yang dapat langsung dijalankan
oleh prosesor.
Bahasa Yang Sering Digunakan :
Lua
Lua adalah bahasa prosedural
sederhana yang dibangun dari dasar ke atas sebagai bahasa embedding. Desain
bahasa didorong oleh ekstensibilitas. Tidak seperti kebanyakan bahasa embedded,
hal ini tidak terbatas untuk menambahkan fungsi baru atau tipe data di C atau C
+ +. Cara kerja bahasa Lua
juga dapat men-tweak.
Python
Python adalah bahasa yang mudah
dipelajari, bahasa scripting berorientasi objek dengan ekstensibilitas baik dan
dukungan embedding. Python menyediakan dukungan yang sangat baik untuk
pemrograman bahasa campuran, termasuk kemampuan untuk secara transparan memanggil
C dan C + + dari Python.
Tools Lex dan Yacc
Lex dan Yacc adalah dua tool
utama yang digunakan dalam membangun tokenizers dan parser. Masing-masing
memiliki implementasi yang berbeda dan kebanyakan disediakan untuk platform
UNIX (namun tersedia versi untuk platform lain juga). Varian Linux yang sering
digunakan contohnya adalah Flex dan Bison.
Sumber :
https://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/
https://hafidsun.wordpress.com/2012/03/11/apa-itu-game/ https://tito0809.wordpress.com/category/tugas-kuliah/pengantar-teknologi-game/
http://www.academia.edu/3875722/Scripting_dalam_Pembuatan_Game
Tidak ada komentar:
Posting Komentar